PENGEMBANGAN APLIKASI E-HERITAGE BANTEN BERBASIS MOBILE VIRTUAL REALITY (STUDI KASUS: MASJID CARINGIN BANTEN)

Pratama Agung Sumirat
Jurusan Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Multimedia Cendekia Abditama
Indonesia
Miftah Andriansyah
Jurusan Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Multimedia Cendekia Abditama
Indonesia

Abstract

Masjid Caringin merupakan salah satu bukti peninggalan sejarah di Banten yang dapat dijadikan pustaka digital sehingga masyarakat mengetahui tentang bangunan bersejarah. Perkembangan teknologi virtual reality membuka peluang dalam pembelajaran peninggalan bangunan bersejarah seperti masjid Caringin Banten menggunakan teknologi virtual reality. Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu aplikasi e-heritage menggunakan teknologi virtual reality dalam mengenalkan masjid Caringin Banten. Aplikasi dapat dijalankan di perangkat mobile berbasis Android. Pembuatan objek tiga dimensi menggunakan perangkat lunak Blender. Objek tiga dimensi yang dibuat pada penelitian ini yaitu menara, bangunan mihrab, makam, sumur, dan gerbang masjid. Pembuatan aplikasi virtual reality menggunakan Unity. Berdasarkan hasil pengujian blackbox, semua fungsi pada aplikasi dapat berjalan dengan baik di perangkat mobile berbasis Android. Spesifikasi minimum perangkat mobile sehingga aplikasi dapat berjalan dengan baik yaitu minimum RAM 1 GB, memiliki sensor gyroscope, versi Android Kit Kat 4.4, dan ukuran layar 4.5”. Hasil uji coba pengguna menunjukkan bahwa aplikasi berhasil dalam mengenalkan masjid Caringin Banten kepada pengguna.

Keywords
Android, E-heritage, Masjid Caringin Banten, Virtual Reality
References

E. K. Nesamalar dan G. Ganesan, “An introduction to virtual reality techniques and it’s application,” International Journal of Computing Algorithm, vol. 1, no. 2, hal. 59 – 62, 2012.

G. A. Putra, R. Kridalukmana, dan K. T. Martono, “Pembuatan simulasi 3D virtual reality berbasis Android sebagai alat bantu terapi acrophobia,” Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, vol. 5, no. 1, hal. 29 – 36, 2017.

Sulistyowati dan A. Rachman, “Pemanfaatan teknologi 3D virtual reality pada pembelajaran matematika tingkat sekolah dasar,” Jurnal Ilmiah NERO, vol. 3, no.1, hal. 37 – 44, 2017.

C. P. Larashati dan E. Lumba, “Pengembangan program aplikasi untuk membantu menghafal perkalian menggunakan teknologi virtual reality berbasis Android,” Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi (SEMNASTEK), 2017.

U. Asfari, B. Setiawan, dan N. A. Sani, “Pembuatan aplikasi tata ruang tiga dimensi gedung serba guna menggunakan teknologi virtual reality [studi kasus: Graha ITS Surabaya],” Jurnal Teknik ITS, vol. 1, no. 1, hal. A540 – A544, 2012.

F. Stephen, D. Gunawan, dan S. Hansun, “Rancang bangun aplikasi permainan edukasi berbasis virtual reality menggunakan google cardboard,” Jurnal Sistem Informasi, vol. 5, no. 5, hal. 496 – 503, 2016.

A. Yuliana dan E. Lisdianto, “Aplikasi virtual tour sebagai media promosi objek wisata di Stone Garden kabupaten Bandung Barat,” Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer, vol. 1, no. 1, hal. 19 – 24, 2017.

Information
PDF
431 times PDF : 326 times