KEPUASAN HIDUP PADA PEMAIN GAME ONLINE PLAYER UNKNOWN’S BATTLEGROUNDS MOBILE (PUBGM)

Aris Setiawan
UIN Raden Mas Said Surakarta
Indonesia
Triyono Triyono
UIN Raden Mas Said Surakarta
Indonesia

Abstract

Aktivitas bermain game online semakin marak dan digemari oleh masyarakat karena dapat memperoleh keuntungan personal, finansial, dapat dijadikan sebagai pekerjaan yang bersifat professional dan sebagai sarana untuk memuaskan hidup. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui makna, gambaran dan faktor-faktor kepuasan hidup bagi para pemain game online Player Unknown’s Battlegrounds Mobile (PUBGM). Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dengan pendekatan fenomenologi. Subjek penelitian ini berjumlah 4 player game online PUBGM, dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara semi terstruktur dan dokumentasi.  Keabsahan data menggunakan triangulasi sumber. Teknik analisis data menggunakan Moustakas (1994) dengan mendeskripsikan hasil wawancara, horizonalization, cluster of meaning, deskripsi esensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat tiga temuan dalam penelitian ini. Pertama, berkaitan dengan makna kepuasan hidup. Makna kepuasan hidup bagi pemain game online PUBG Mobile adalah dapat bermain di suatu turnamen dengan melawan para player dan tim tingkat nasional, dapat menambah pengalaman, pengetahuan dan memperoleh keuntungan secara finansial. Kedua, berkaitan dengan gambaran kepuasan hidup. Gambaran kepuasan hidup keempat subjek dapat dilihat dari keinginan untuk merubah kondisi ekonomi, keempat subjek merasa cukup puas dengan kehidupan masa lalunya. Mereka merasa puas dengan kehidupannya saat ini karena dapat bermain dan melawan idola, dapat berjuang berasama dengan tim baik kalah maupun menang. Mereka memiliki keinginan dapat menjuarai turnamen-turnamen di tingkat nasional. Adapun pandangan keluarga, teman, dan pasangan mendukung apa yang mereka jalani, selama hal tersebut positif, dan dapat menghasilkan. Ketiga, berkaitan dengan faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan hidup pemain game online PUBG Mobile yaitu berupa dukungan keluarga, sosial, dan prestasi.

Keywords
Kepuasan Hidup; Player Game online; PUBG Mobile
References

Adiningtiyas, S. W. (2017). Peran guru dalam mengatasi kecanduan game online. Kopasta: Jurnal Program Studi Bimbingan Konseling, 4(1), 28-40. https://doi.org/10.33373/kop.v4i1.1121

Akbar, R. A., Az-Zahra, H. M., & Brata, K. C. (2019). Evaluasi user experience pada game PUBG mobile menggunakan metode cognitive walkthrough. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(2), 1660-1668.

Aprelia, V. (2019). Hubungan antara kecanduan game player unknown’s battlegrounds (PUBG) mobile dengan perilaku sosial remaja di Kelurahan Klender Jakarta Timur. Edukasi IPS, 3(2), 37-41.

Budhi, F. H., & Indrawati, E. S. (2016). Hubungan antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online pada mahasiswa pemain game online di game center X Semarang. Jurnal Empati, 5(3), 478-481.

Cobobi, M. G. (2020). Antara individualitas dan kolektivitas: Studi hubungan pemain gim player unknown’s battlegrounds (PUBG) mobile. Journal of Animation & Games Studies, 6(1), 67-86.

Creswell, J. W. (2014). Penelitian kualitatif & desain. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Dehyadegary, E., Yaacob, S. N., Juhari, R. B., & Talib, M. A. (2012). Relationship between parenting style and academic achievement among Iranian adolescents in Sirjan. Asian Social Science, 8(1), 156-160. https://doi.org/10.5539/ass.v8n1p156

Diener, E., & Biswas‐Diener, R. (2008). Happiness: Unlocking the mysteries of psychological wealth. Wiley. https://doi.org/10.1002/9781444305159

Diener, E., & Ryan, K. (2009). Subjective well-being: A general overview. South African Journal of Psychology, 39(4), 391-406. https://doi.org/10.1177/008124630903900402

Eskasasnanda, I. D. P. (2017). Causes and effects of online video game playing among junior-senior high school students in Malang East Java. Komunitas: International Journal of Indonesian Society and Culture, 9(2), 191-202. https://doi.org/10.15294/komunitas.v9i2.9565

Fauzi, A. (2019). Pengaruh game online PUBG (Player Unknown’s Battle Ground) terhadap prestasi belajar peserta didik. Jurnal ScienceEdu, 2(1), 61-66.

Febriandari, D., Nauli, F. A., & Rahmalia, S. (2016). Hubungan kecanduan bermain game online terhadap identitas diri remaja. Jurnal Keperawatan Jiwa, 4(1), 50-56.

Friedman, M. M. (2013). Keperawatan keluarga: Teori dan oraktik (3rd ed.). Yogyakarta: Gosyen Publishing.

Hamida, N., A., Widaputri, M. C., Risma, M., Bari, F., Wulandari, N., Khoir, D. M., Selda, Z., & Rahmawati, D. (2019). Pemain game online: Studi tanggungjawab dan penyelesaian tugas sehari-hari. Jurnal Psikologi dan Psikologi Islam, 16(2).

Hurlock, E. (2002). Psikologi perkembangan: Suatu pendekatan sepanjang rentang kehidupan. Jakarta: Erlangga.

Jasmine, N. M. (2021). Gambaran psychological well-being pada pro-player tim e-sport Indonesia. Buletin Riset Psikologi dan Kesehatan Mental, 1(2), 1357-1368.

Kamajaya, B. (2020). Hubungan kompetensi sosial dengan kecanduan game online pada komunitas Players Unknown’s Battlegrounds (PUBG) mobile. Psikoborneo, 8(1), 33-39.

King, L. A. (2012). Psikologi umum: Sebuah pandangan apresiatif. Jakarta: Salemba Humanika.

Krismawati, Y. (2014). Teori psikologi perkembangan Erik H. Erikson dan manfaatnya bagi tugas pendidikan Kristen dewasa ini. Jurnal Kurios, 2(1), 46-56.

Kumala, S. (2020). Pengaruh performance expectancy, effort expectancy, social influence dan experiences terhadap behavioral intention pada Game Mobile Player Unknown’s Battleground (PUBG). Agora, 8(1).

Kumalasari, F., & Ahyani, L. N. (2012). Hubungan antara dukungan sosial dengan penyesuaian diri remaja di panti asuhan. Jurnal Psikologi Pitutur, 1(1).

Kurniawan, D. E. (2017). Pengaruh intensitas bermain game online terhadap perilaku prokrastinasi akademik pada mahasiswa bimbingan dan konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling Gusjigang, 3(1).

Lestari, S. (2012). Psikologi keluarga: Penanaman nilai dan penanganan konflik dalam keluarga. Jakarta: Kencana.

Linsiya, R. W. (2015). Perbedaan kepuasan hidup antara mahasiswa Strata 1 (S1) dan Strata 2 (S2). Prosiding Seminar Nasional Psikologi dan Kemanusiaan, Psychology Forum UMM.

Lutfiwati, S. (2018). Memahami kecanduan game online melalui pendekatan neurobiologi. Jurnal Anfusina, 1(1), 1-16.

Megawati, F. E. (2019). Review literatur: Adult life satisfaction. Psikovidya, 23(1), 46-63.

Moustakas, C. E. (1994). Phenomenological research methods. Sage Publication, Inc.

Paramitha, N. M. A. S. P. (2020). Satua I Durma: Cerminan pentingnya fase anak usia sekolah (sebuah kajian psikososial). Jurnal Adi Widya, 5(1).

Prastius, E., R., Carlie, J., Kho, J., & Rino, R. (2020). Pengaruh game online terhadap kemampuan berbahasa Inggris. CBIS Journal, 8(2), 29-36.

Putra, K. P., Sanubari, T. P. E., & Manggena, T. F. (2017). Pengaruh intensitas bermain game terhadap tingkat kognitif (kecerdasan logika-matematika) usia 8-9 tahun. Satya Widya, 33(2), 146-153.

Raharja, B. N., & Indati, A. (2018). Kebijaksanaan dan kepuasan hidup pada remaja. Gadjah Mada Journal of Psychology (Gamajop), 4(2), 96-104. https://doi.org/10.22146/gamajop.46354

Raharjo, Y. O., & Sumargi, A. M. (2018). Dukungan sosial dan kepuasan hidup pada mahasiswa Universitas Katolik Widya Mandala Surabaya yang berasal dari luar Jawa. Jurnal Experientia Volume, 6(1), 1-9.

Relawanty, R. (2018). Faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan hidup pada lansia di Panti Tresna Werdha Budi Sejahtera di Kabupaten Banjar Provinsi Kalimantan Selatan. Jurnal Kindai, 14(3), 218-225.

Santoso, Y. R. D., & Purnomo, J. T. (2017). Hubungan kecanduan game online terhadap penyesuaian sosial pada remaja. Jurnal Humaniora, 4(1), 27–44.

Santrock, J. W. (2012). Life-span development (perkembangan masa hidup) Alih Bahasa: Widyasinta. Jakarta: Erlangga.

Saputra, S. Y. (2017). Permainan tradisional vs permainan modern dalam penanaman nilai karakter di sekolah dasar. ELSE (Elementary School Education Journal), 1(1), 85-94.

Sari, E., & Dwiarti, R. (2018). Pendekatan hierarki Abraham Maslow pada prestasi kerja karyawan PT. Madubaru (PG Madukismo) Yogyakarta. Jurnal Perilaku dan Strategi Bisnis, 6(1), 58-77. https://doi.org/10.26486/jpsb.v6i1

Sucipto, S., & Rinawati, F. (2017). Pengaruh kesehatan dan pekerjaan terhadap kepuasan hidup pada lansia di posyandu lansia Kelurahan Balowerti Kota Kediri. Jurnal Ilmu Kesehatan, 5(2), 103-105.

Syahran, R. (2015). Ketergantungan online game dan penanganannya. Jurnal Psikologi Pendidikan & Konseling, 1, 84-92.

Teofanda, R. (2020). Intensitas bermain game online mobile Player Unknown’s Battleground (PUBG) dengan kecenderungan agresivitas pada dewasa awal. Cognicia, 8(1), 118-130.

Teso, S. K. (2021). Pengaruh budaya, sosial, pribadi, dan psikologis terhadap keputusan pembelian UC (unkown cash) dalam game online PUBG (Players Unknown's Battleground) mobile. Skripsi (tidak diterbitkan). Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.

Triyantama, A. R., & Santoso, E. (2019). Model komunikasi virtual pemain game PUBG mobile menggunakan studi etnografi virtual pada kelompok game PUBG mobile RPX e-sport. Jurnal Medium, 7(1), 53-71.

Ulfa, M., & Risdayati, R. (2017). Pengaruh kecanduan game online terhadap perilaku remaja di mabes game center Jalan Hr. Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru. JOM. FISIP, 4(1), 1-13.

Utami, T. W., & Hodikoh, A. (2020). Kecanduan game online berhubungan dengan penyesuaian sosial pada remaja. Jurnal Keperawatan, 12(1), 17-22.

Wahyuni, E., & Maulida, I. (2019). Hubungan antara kepuasan hidup dan kesejahteraan psikologis pada siswa SMA Negeri Se-Jakarta Pusat. Insight: Jurnal Bimbingan dan Konseling, 8(2).

Yuliana, A. (2018). Teori Abraham Maslow dalam analisa kebutuhan pemustaka. Jurnal Libraria, 6(2), 349-376.

Yuliawati, N., & Pratomo, G. (2019). Analisis pengaruh kebutuhan ekonomi keluarga terhadap pendapatan tenaga kerja wanita (studi kasus di industri kulit Kota Surabaya). Economie, 1(1), 75-92.

Yulius, R. (2017). Analisis perilaku pengguna dalam pembelian item virtual pada game online. Journal of Animation and Games Studies, 3(1), 1-14.

Information
PDF
1911 times PDF : 547 times