IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY PT. PLN (PERSERO) GARDU INDUK TEGANGAN EKSTRA TINGGI BALARAJA

M. Nur Rois Abid
Universitas Cendekia Abditama
Indonesia
Agus Hidayat
Institut Teknologi PLN
Indonesia

Abstract

Kesulitan dalam mengakses informasi secara fisik serta kebutuhan untuk memahami kondisi infrastruktur listrik menjadi tantangan yang dihadapi. Oleh karena itu, aplikasi berbasis Virtual Reality (VR) dikembangkan untuk memberikan representasi visual kondisi fisik secara virtual dan mempermudah akses informasi bagi pengguna. Dengan kemajuan teknologi, VR memungkinkan interaksi dengan lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan perangkat lunak grafis 3D, yaitu Blender 2.78 dan Unity 5.6.2f1. dengan metode pengembangan Waterfall serta diuji menggunakan Blackbox. Fitur yang tersedia mencakup profil PLN sebagai sumber informasi perusahaan, peta lokasi untuk memudahkan navigasi pengguna, serta pengalaman VR yang memungkinkan eksplorasi kondisi fisik secara interaktif. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi ini berfungsi dengan baik, dengan interaksi yang dilakukan melalui layar komputer menggunakan mouse dan keyboard.

Keywords
Blackbox; PLN; Virtual Reality; Waterfall
References

[R. Sherman and A. B. Craig, Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann, 2018.

A. Musril, J. Jasmienti, and M. Hurrahman, "Implementasi teknologi virtual reality pada media pembelajaran perakitan komputer," J. Nas. Pendidik. Tek. Inform. (JANAPATI), vol. 9, no. 1, pp. 83-95, 2020.

D. Djamil and A. Sulistyo, "Implementasi virtual reality dalam pemasaran pariwisata: (Studi pada Taman Pintar dan Play Both)," J. Inf. Syst. Manag. (JOISM), vol. 5, no. 1, pp. 33-39, 2023.

Wahyudi, "Implementasi virtual reality untuk visualisasi akuarium digital," Doctoral dissertation, STMIK Widya Cipta Dharma, 2024.

N. Adlini, A. H. Dinda, S. Yulinda, O. Chotimah, and S. J. Merliyana, "Metode penelitian kualitatif studi pustaka," J. Edumaspul, vol. 6, no. 1, pp. 974-980, 2022.

Siswanto and D. Irianto, "Studi literatur media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada pembelajaran plumbing di peserta didik SMK jurusan teknik bangunan," J. Kajian Pendidik. Tek. Bangunan, vol. 8, no. 1, 2022.

Munib and F. Wulandari, "Studi literatur: Efektivitas model kooperatif tipe course review horay dalam pembelajaran IPA di sekolah dasar," J. Pendidik. Dasar Nusantara, vol. 7, no. 1, pp. 160-172, 2021.

T. Siregar and C. A. Batubara, "Tingkat pengetahuan keluarga mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara tentang penyakit stroke," J. Kedokteran Syiah Kuala, vol. 21, no. 2, 2021.

Duma and E. A. Pusvita, "Pengembangan sistem informasi data siswa berbasis web pada SMPN 09 Nabire dengan metode waterfall," J. Inf. Syst. Manag. (JOISM), vol. 5, no. 1, pp. 70-76, 2023.

Cahyono, S. Setianingsih, and D. Iskandar, "Implementation of the waterfall method in the design of a website-based book lending system," J. Tek. Inform. (Jutif), vol. 3, no. 3, pp. 723-730, 2022.

N. R. Abid, S. C. Artanti, N. Adiyati, and E. Junaedi, "Android-based garbage management application using K-means algorithm on RT 03/02 Kel. Karawaci Baru," J. Tek. Inform. (Jutif), vol. 5, no. 4, pp. 735-743, 2024.

Hendrastuty, "Rancang bangun aplikasi monitoring santri berbasis Android (Studi Kasus: Pesantren Nurul Ikhwan Maros)," J. Data Min. Sist. Inform., vol. 2, no. 2, pp. 21-34, 2021.

F. I. Faiztyan, R. R. Isnanto, and E. D. Widianto, "Perancangan dan pembuatan aplikasi visualisasi 3D interaktif Masjid Agung Jawa Tengah menggunakan Unity3D," J. Teknol. Sist. Komput., vol. 3, no. 2, pp. 207-212, 2015.

A. Musril, J. Jasmienti, and M. Hurrahman, "Implementasi teknologi virtual reality pada media pembelajaran perakitan komputer," J. Nas. Pendidik. Tek. Inform. (JANAPATI), vol. 9, no. 1, pp. 83-95, 2020.

Zalukhu, S. Purba, and D. Darma, "Perangkat lunak aplikasi pembelajaran flowchart," J. Teknol. Inform. Ind., vol. 4, no. 1, pp. 61-70.

Information
PDF
394 times PDF : 163 times